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Message  leffronter Jeu 8 Avr - 18:03

Un scénario d'airsoft consiste en un ensemble de règles de jeu définissant les objectifs que les équipes doivent atteindre, les rôles des différents joueurs, ainsi que les règles d'élimination et d'interactions entre les joueurs. Ces règles sont la plupart du temps intégrées dans un récit permettant d'ajouter une dimension de jeu de rôle à la partie.

Une partie d'airsoft consiste donc principalement en un ou plusieurs objectifs (aller chercher le drapeau adverse, atteindre une cible ou protéger un joueur). Un bon nombre d'objectifs sont listés dans la rubrique correspondante.

Un scénario définit également les éventuels joueurs spéciaux (médecins, démineurs,...) intervenant dans la partie. Les règles les plus couramment utilisées sont expliquées dans la rubriques rôles des joueurs.

Enfin, les variantes de jeu sont décrites dans la dernière rubrique. Il s'agit des modalités d'élimination (touché en dessous de la tête), de la durée d'élimination (2 minutes et retour au camp), et de toute règle susceptible de modifier la partie.

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Deathmatch

Cette objectif consiste à éliminer tous les adversaires de(s) l'équipe(s) adverse(s).
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Carnage ou Deathmatch individuel

Il faut également éliminer tous les adversaires à la seule différence suivante : chacun pour soi, seul contre tous ! Variante : en binôme plutôt qu'en solo.
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VIP

Le but est de tuer le(s) leader(s) / général / homme d'état (désigné en début de partie) de l'équipe adverse.
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Flag (drapeau)

Les deux camps s'affrontent pour s'emparer du drapeau central (des plans secrets, une bombe, de l'uranium, un missile, peu importe le scénario...) et le ramener dans sa zone de camp.
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Double Flag

Une station de drapeau sera montée pour chaque équipe. Le drapeau adverse doit être " arraché " et ensuite "accroché " au point de départ propre.
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Escorte

Un convoi doit arriver dans un lieu convenu. Son équipe organise une escorte chargée de le protéger. L'équipe adverse gagne soit si le convoi est détruit, soit si le convoi n'arrive pas à destination dans le temps imparti.
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Otage

Aller chercher l'otage dans le camp ennemi et le rapporter en lieux sûr dans son camp. L'otage peut être un mannequin, plein d'autres "règles" peuvent faire varier cet objectif.
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Les plans ou "hidden flag"

C'est une variante du double flag où l'emplacement du drapeau est inconnu. Chaque équipe construit visuellement un certain nombre de QG et un poste de survie (respawn zone) espacé. L'équipe place un plan secret dans l'un des QG. L'objectif est de ramener dans son camp les plans de l'équipe adverse.
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La guerre du pétrole

Chaque équipe possède un certain nombre de "gourde" à pétrole. L'objectif est de ramener le plus de pétrole (eau) dans sa réserve de son camp.
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Le retour des morts vivants

Deux joueurs sont des morts vivants. Un mort vivant n'est blessé par une balle que 10 secondes. Les autres joueurs deviennent morts-vivant lorsqu'ils sont touchés ou lorsqu'ils quittent la zone de jeu.
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La grande évasion

Un maximum de personnes de l'équipe 1 située au point A doivent rejoindre le point B. L'autre équipe les en empeche entre le point A et B.
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Le pilote

Un objectif un peu particulier : le pilote caché au point X doit fuir ses ennemis tandis que ses équipiers doivent le retrouver et le ramener sauf dans un lieu inconnu par le pilote.
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La guerre numérique

Un logiciel secret doit être récupéré sur une disquette et ramené au QG (matériel : un vieux portable).
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Point vital

Un point vital est un objet ou un civil qui doit être protégé / détruit. Un point vital peut par exemple être réalisé par une cible en papier, un ballon gonflable (qu'il faut exploser), ...
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Porte

Certains portes peuvent être bloquées (réellement ou virtuellement). Un explosif doit être mis en place pour pouvoir faire sauter la porte et utiliser le passage.
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Territoire

Le but est de controler des territoires. Chaque "territoire" est muni d'un SIGNAL qui peut être mis sur 3 positions (neutre, équipe 1, équipe 2). L'objectif est de controler ces territoires. Pour agrémenter l'objectif, un territoire controlé peut éventuellement être une zone de survie (voir "variantes de jeu").
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Déminage

Le but est de désamorcer un certain nombre de mines (en les marquants par un démineur) avant le temps imparti d'explosion.
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Le médecin

On le reconnait par une croix rouge sur le dos. Lorsqu'un joueur est touché par le médecin d'équipe, il retrouve la vie. Pour cela, le médecin réalise un "pansement" qui consiste souvent à nouer un brassard autour du bras.
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L'infirmier

Il s'agit d'un médecin avec des droits limités (uniquement près du camp par exemple).
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L'ingénieur

L'équipe peut posséder un ingénieur. Ce dernier ne possède pas la meme réplique que les autres joueurs et peut construire un poste de survie n'importe ou (tant qu'il est vivant). Le poste de survie doit respecter des critères définits (exemple : un triangle d'au moins 1 mètre de coté brelé sur les arbres). L'ingénieur adverse peut venir détruire ce camp. L'ingénieur porte un casque blanc, ou un casque d'ouvrir, ou encore le symbole ingénieur sur le dos.
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L'espion

Un espion est designé dans chaque équipe par un tir d'enveloppe. L'espion est dans une équipe mais alliée a l'autre. Toutes les stratégies sont possibles. Mefiance et paranoia garanties...
Il s'agit également d'écouter les conversations radios et de brouiller certains canaux (en soufflant sur le micro du talkie, par exemple, ou à l'aide d'un brouilleur, ce qui doit être concevable assez facilement).
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Le sniper

Possède une réplique longue portée (> 1 joule). Dans certaines parties, on aime à ce que les snipers aient une durée de mort supérieure aux autres soldats (exemple : 2 minutes plutot que 30 sec).
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Le field op

Possède une réplique automatique ou semi-automatique (mitraillette, kalachnikov, ...).
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Le commando

Possède des grenades.
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Le terroriste

Chaque équipe désigne un terroriste (signe distinctif nécessaire). Un terroristevivant a le pouvoir de convertir un "blessé" (couché ou debout peu importe) à sa cause en le touchant. Dans ce cas, le blessé retrouve la vie et change de camp. Le terroriste porte une cagoule. Il n'est blessé que 30 secondes (pas besoin de poste de survie pour lui).
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Le démineur

C'est le seul soldat (muni d'un marqueur spécial) qui peut désamorcer une bombe (en la "marquant").
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Le chauffeur

C'est le seul soldat qui peut conduire un convoi (voir variantes de jeu). Il porte une casquette bleu (si possible de mécano).
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Le garde

Ce soldat ne peut s'éloigner de plus de 10 mètres (par exemple) de son poste de garde. Par contre, il retrouve la vie au bout d'une minute. Ce personnage est utilisé pour les scénarios de type convoi ou escorte.
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Zône de touche

Dans un jeu classique, la zone de touche est n'importe quel partie du corps excepté les pieds. Les joueurs peuvent cependant choisir comme zone de touche uniquement le tronc du corps, ou refuser les touches sur la tete.
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Soigner les blessés

Selon la partie, on choisira l'une des trois variantes suivantes :
- mort absolue : lorsque l'on est touché, on est éliminé de la partie
- médecin (reconnu par une croix rouge sur le dos): lorsque l'on est touché par le médecin d'équipe, on retrouve la vie
- back to base : lorsque l'on est touché, on reste couché 30 secondes puis on retourne à sa base
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Vies limitées

Dans la zone de survie (respawn), on place un pot de jeton. Chaque blessé (mort) retourne chercher un jeton pour rejoindre la partie. S'il ne reste plus de jeton la partie est finie.
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Poste de survie (respawn) SPECIAL

Dans certaines parties, des postes ou zones de survie permettent aux joueurs éliminés de revenir dans le jeu, comme s'il avait été "soigné".
Un poste de survie SPECIAL est une zone de survie dont peut s'emparer une autre équipe en placant le drapeau de son team sur le porte drapeau.
Les teams peuvent donc se voler mutuelle ces postes de survie et accélerer la vitesse d'attaque en s'appropriant des postes de survie avancés.
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Matériel lourd

Afin d'agrémenter la partie, une escorte de blessé ou de munitions peut être simulée grâce au transport d'une grosse malle bien lourde !
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Convoi

Le convoi est un camion de l'armée représenté par un vélo, une charette, une brouette et qui ne peut être conduit que par un chauffeur. Le convoi ne peut quitter la route/le chemin et la vitesse maximum est fixée en début de partie.
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Pont

Le pont est une corde "pont de singe" qui doit être construit par des ingénieurs. Les joueurs ne peuvent traverser la rivière que par ce pont. L'équipe adverse peut dénouer les noeuds de la corde (faire exploser le pont).
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Bouclier tactique

Autorise-t-on le jeu avec bouclier tactique ?
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